Kaedah pengajaran visual

Di tengah-tengah kaedah pedagogis yang popular hari ini sebagai kaedah Montessori, kaedah sekolah Waldorf, terletak terutamanya prinsip kejelasan. Kaedah pengajaran praktikal dan visual bertujuan untuk memberi kanak-kanak bukan sahaja idea tentang fenomena yang sedang dikaji, tetapi juga pengalaman hubungan dengannya.

Ciri-ciri kaedah pengajaran visual

Kaedah visual pengajaran ditujukan kepada kenalan visual yang sensual pelajar dengan dunia objektif, fenomena dunia, dan sebagainya. Dalam kaedah ini, dua subspesies utama dibezakan:

Seterusnya, kaedah pengajaran praktikal bertujuan untuk membangunkan kemahiran praktis pelajar semasa pelaksanaan pelbagai tugas (kerja makmal, kerja praktikal, penyertaan dalam permainan didaktik).

Kaedah visual pengajaran anak-anak prasekolah adalah cara terbaik untuk menarik minat anak dengan mata pelajaran yang dipelajari. Menggunakannya, guru bukan sahaja bercakap mengenai beberapa fenomena, tetapi juga menunjukkan imejnya.

Ia adalah alat bantu visual (terutamanya jika anak tidak dapat melihatnya sahaja, tetapi juga menghasilkan beberapa jenis aktiviti dengan mereka) menjadi cara utama mengajar dalam sistem pedagogis tersebut.

Permainan menggunakan alat bantu visual

"Keratan tangga"

Alat bantu visual: 10 prisma, yang berbeza ketinggian antara satu sama lain, pangkalannya adalah 5x15 cm, ketinggian prisma tertinggi adalah 10 cm, paling rendah ialah 1 cm.

Kursus permainan. Guru mencadangkan bahawa kanak-kanak membina tangga, meletakkan prisma dengan teratur, secara beransur-ansur mengurangkan ketinggian mereka. Dalam kes-kes kesukaran, guru membandingkan ketinggian prisma individu. Selepas itu, kanak-kanak berpaling, dan pemimpin mengambil satu langkah dan mengalihkan yang lain. Salah seorang kanak-kanak yang akan mengatakan di mana tangga "dipecahkan" menjadi pemimpin.

"Apa yang telah berubah?"

Visual bermaksud: bentuk geometri tiga dimensi dan rata.

Kursus permainan. Guru dengan bantuan kanak-kanak membina meja struktur atau corak bentuk geometri rata. Seorang kanak-kanak meninggalkan meja dan berpaling. Pada masa ini di bangunan ada sesuatu yang berubah. Di isyarat pendidik, kanak-kanak itu kembali dan menentukan apa yang telah berubah: dia menamakan bentuk dan tempat mereka.

"Kotak apa?"

Alat bantu visual: lima kotak, saiz yang secara beransur-ansur berkurang. Set permainan, 5 matryoshkas, 5 cincin dari piramid, 5 kiub, 5 beruang. Saiz mainan juga berkurang secara beransur-ansur.

Kursus permainan. Pendidik membahagikan sekumpulan kanak-kanak menjadi 5 subkumpulan dan menetapkannya di sekitar karpet di mana semua mainan terletak bersilih ganti. Setiap subkumpulan diberikan kotak dan penjaga bertanya: "Siapa yang mempunyai yang terbesar? Di manakah ia kurang? Siapa yang kurang? Siapa yang terkecil? "Mainan terbesar perlu dimasukkan ke dalam kotak terbesar, yang lebih kecil di yang lebih kecil, dan lain-lain. Kanak-kanak harus membandingkan mainan bercampur dan meletakkannya di dalam kotak yang betul. Selepas tugas selesai, guru memeriksa ketepatan pelaksanaannya dan jika benda itu tidak disusun dengan betul, ia membandingkan benda-benda satu demi satu dengan yang lain.